V1.0 |
課程 名稱 |
示例圖片 |
主要內(nèi)容 |
課程目標(biāo) |
三 維 動 畫 (CG) 模 塊 |
模型篇 |
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NURBS常用命令;道具模型制作。Polygons常用命令;道具模型及場景模型制作;卡通角色制作;真實人體結(jié)構(gòu);男性角色制作;表情制作等。 |
通過Model模塊的學(xué)習(xí),可以獨立完成復(fù)雜模型制作,并勝任三維建模師職位。 |
材質(zhì)篇 |
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Hapershade介紹及使用方法;2D及3D材質(zhì)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用;通用節(jié)點的學(xué)習(xí)與應(yīng)用;UV編輯器的基礎(chǔ)應(yīng)用; 場景以及角色的UV制作方法等。 |
通過Textures模塊的學(xué)習(xí),熟練操作材質(zhì)節(jié)點,UV編輯器使用。且能夠獨立完成場景以及卡通角色材質(zhì)及真實人體材質(zhì)制作,并能勝任材質(zhì)師職位。 |
燈光篇 |
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燈光的基本屬性、色彩基礎(chǔ);場景燈光及室內(nèi)燈光的制作;不同時間段的燈光特點; 層的分類等。 |
通過Lighting模塊的學(xué)習(xí),熟練操作室內(nèi)及場景燈光的制作方法;且能獨立完成不同時間段的燈光,并能勝任燈光師職位。 |
渲染篇 |
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渲染流程及Software渲染器設(shè)置;燈光分層分析及制作; Mental Ray 渲染器的基礎(chǔ)知識;Gi基礎(chǔ)知識及應(yīng)用;Shake操作及使用技巧 |
通過對Render模塊的學(xué)習(xí),熟練操作Mental Ray及Shake的使用技巧,并完成自己作品的后期渲染及合成,以勝任渲染合成師職位。 |
動畫篇 鏡頭篇 |
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Camera在三維中的應(yīng)用及Layout的制作;各種球體跳躍特征。人類走路(walk)、跑步(run)制作;表情及口型制作;單人表演技巧;單人表演在三維中的實現(xiàn)等。 |
通過Animation及Layout部分的學(xué)習(xí),了解鏡頭語言,熟練操作Graph Editor(曲線編輯器),且能為三維角色設(shè)計各種流暢的動作,掌握肢體語言的表達方式,以勝任動畫師職位。 |
綁定篇 |
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各種約束的作用;骨點的確定及人體骨骼創(chuàng)建;繪制皮膚權(quán)重;控制器理論及操作(IK及FK);Cluster、Lattice的使用;表情控制器的設(shè)定;Advanced Skeleton高級插件應(yīng)用;四足動物綁定分析及設(shè)定等。 |
通過Setup部分的學(xué)習(xí),能夠熟練完成人體及四足的骨骼綁定及約束,并能勝骨骼設(shè)定師職位。 |
特效篇 |
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粒子的制作、屬性、粒子場及粒子碰撞、粒子替代的制作及基礎(chǔ)屬性;云、爆破效果以及毛發(fā)、布料效果的實現(xiàn)。Paint Effect屬性及生長動畫特征、制作技巧;剛體、柔體的屬性及操作,以及AE的操作及使用技巧 |
通過FX模塊的學(xué)習(xí),可以獨立完成各種粒子特效的制作,可以做出較高水平的毛發(fā)及布料效果,并獨立完成特殊效果的合成,以勝任特效師職位。 |
畢業(yè)作品實訓(xùn) |
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承接之前模塊所準(zhǔn)備,以小組為單位進行畢業(yè)作品創(chuàng)作,分項對各自所要從事模塊在專業(yè)教師的帶領(lǐng)下進行強化訓(xùn)練;對專業(yè)模塊進行提升。 |
通過集體作品創(chuàng)作,使學(xué)員熟悉CG公司項目的生產(chǎn)、制作流程。學(xué)員分模塊實踐提升,增加就業(yè)針對性及競爭力。 |
作品 答辯 |
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以小組為單位,對小組創(chuàng)作作品進行說明;以個人為單位對自己本學(xué)期的作品進行總結(jié)性介紹。 |
通過對學(xué)員作品的審查與評判,對其進行打分,對學(xué)員所學(xué)專業(yè)的側(cè)重點進行掌握,為就業(yè)提供參考。 |
三維---828課時 |